„Vernetzt, verwebt, verworren“? Der Untertitel der diesjährigen Medienkultur-Tage des Grimme-Instituts in Kooperation mit UFA, ecce und WDR bekundet Skepsis gegenüber dem, was einmal Crossmedia hieß. Bei dieser Tagung treffen aber auch Welten aufeinander: Hier die (einstigen) Spielentwickler, die Filme als einen Bestandteil von vielen im transmedialen Storytelling betrachten – und dort die Filmproduzenten und Fernsehsender, die andere Medien mehr als Marketing-Tools sehen, die zum herkömmlichen Film- und Fernsehkonsum hinführen sollen.
„All men dream, but none equally.“ Oder: Ist Nerdism mehrheitsfähig?

Mike Pohjola © Qumma
Nach vielen spannenden Präsentationen am ersten Tag der Konferenz (u.a. mit Mike Pohjola von The Company P) und anderen Highlights wie der Preisverleihung des nrw.spot 2011 geht es am zweiten Tag ausschließlich um das Verhältnis TV und Internet: Wer ist der Fisch und wer der Köder im Transmedia-Geschäft? Und gesellschaftlich argumentierend: Wer erzählt die lehrreicheren Geschichten? Prof Dr. Franz Josef Röll gibt beiden Seiten Futter: „Nur 5% der Jugendlichen können überhaupt noch ein wissenschaftliches Buch vollständig lesen, weil sie mehr Interaktivität gewohnt sind“, behauptet er zum einen. Die digital natives hätten große Schwächen beim Erzählen wie auch beim Nachvollziehen ausufernder „Geschichten“. Und auch: „Keine Erzählung und keine Erzählweise ist heutzutage mehr generalisierbar,“ derart individualisiert und ausdifferenziert seien die Prosumer/Subjekte mittlerweile. Sebastian Popp und Dinesh Chenchanna halten dagegen, Erzähltechnik müsse nun einmal beherrscht werden bzw. genau daher glaubten viele Zuschauer dem „Kompetenzversprechen der Sender“. Gebhard Henke gesteht ein: „Es gibt auch trashige Bedürfnisse. Mut hat nicht immer gute Quoten.“ Dass dies ebenso im Internet gilt, hebt Sebastian Popp hervor: Es gebe dort oft „viel Marketing und wenig Kunst“ und – abgeleitet von der Logik vieler Blockbuster „gute Effekte, aber lausige Geschichten“. Ist vielleicht ganz einfach der Inhalt der Geschichte nicht mehr so wichtig, solange man darin eine gefühlte Hauptrolle spielen kann? Auftritt der Games-Fraktion: Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth vertritt in seiner anschließenden Keynote mit Hilfe vieler Zitate der Internet-Lobby die These, dass der Film nicht nur erzähltechnisch, sondern auch ästhetisch, politisch und ökonomisch längst hinter die Games-Industrie zurückgefallen ist.
Erst muss das Publikum, dann kann der Gewinn produziert werden

Prof. Dr. Gundolf S. Freyermuth © Freyermuth
Plötzlich wird sozusagen sonnenklar, warum recht mächtige global players seit Jahren das Internet pushen, wo und wie es nur geht: Um möglichst viel exportieren zu können, muss der Rest der Welt dem amerikanischen Publikum angepasst werden. Denn die U.S.A. – und mittlerweile natürlich nicht nur die – sehen Filme schon lange nur als Nebenprodukte von Spielentwicklungen. „In der Games-Industrie ist viel mehr Geld vorhanden, daher ist sie inzwischen weiter als die Filmindustrie“, so Freyermuth. Weil Games komplexer sind als Filme, beginnt deren Produktion auch früher. Teile dieser Produktion werden dann an das Filmteam abgegeben, Transmediales ergibt sich also schon aus dem Produktionsvorgang heraus. Nun lohnt es sich aber anscheinend erst dort so richtig, vom Game aus zu denken und zu produzieren, wo die Zielgruppe selbst mehr vom Game (als vom Film) aus denkt. Die „Offenheit des Kunstwerkes“ (im Sinne von Umberto Eco) sei aber erst dann wirklich erreicht, wenn virtuelle und analoge Realität sich vermischen. Diese dann erfolgte „Integration des Nutzers“ in die Logik der Produktionsweise wie des Rollenverständnisses der Produzenten ermöglicht dann erst Argumentationen wie die von YouTube (oder MySpace usf.), die inhaltlichen Kontributionen des Prosumers seien ein Anerkennen dieses – nennen wir es – „game thinking“. „Es gibt immer Hierarchen“, sagt Freyermuth gegen Ende. Ein sehr nachdenkenswerter Beitrag, leider fast ausschließlich vor Fachpublikum.
Wohin mit den fröhlichen Prosumern?

Dr. Susanne Stürmer © HFF Konrad Wolf
Warum sollten und inwieweit müssen nun die Film- und Fernsehverantwortlichen dieser „Games-Logik“ (in der sicher auch einiges an Hacker-Logik steckt) folgen? Ist es vorauseilender Gehorsam, wenn sich TV-Sender vielleicht entgegen der eigenen wie der Interessen der Gesellschaft mehr an Internet- und Roleplayer-Logik orientieren? Wird die analoge Welt gar immer mehr zur Spielwiese von Experimenten, die in der VR gestartet wurden? Oder kurz: Wie viel Transmedia hätten wir denn gerne? Im abschließenden Panel zeigt sich die TV- und Filmbranche aufgeschlossen, aber nicht begeistert. C. Cay Wesnigk von der Onlinefilm AG nutzt das Internet einfach als Marktplatz für Filme. Man beschränkt sich auf Deutschland, hat eine klare Copyright- und Vertriebssituation und ist als Webseiten- auch Dateninhaber, was eine gute Kundenbindung mit sich bringt. Gerhard Schmidt hingegen sieht Verhandlungsvorteile für Produzenten, die sich Transmedia aufgeschlossen zeigen. Dr. Susanne Stürmer, deren Kollegen von UFA Lab am Vortag bereits ihre Arbeitsweise vorgestellt hatten, sieht das ebenso, schon aufgrund der „größeren Spielmasse an Verhandlungsmöglichkeiten“. Die Investitionen seien relativ moderat, man würde aber auch geringe Verluste in Kauf nehmen, wenn durch Transmedia neue Geschäftswege erschlossen werden.
René Carl schildert, dass es bei ProSiebenSat1 keine nach analog und digital getrennten Abteilungen mehr gibt und die weit verbreiteten 360-Grad-Verträge natürlich auch verschiedene Medien einschließen. Wo Carl berichtet, die Ausbildung innerhalb seiner Firma habe sich ebenfalls an den neuen Verhältnissen ausgerichtet, sieht Stürmer noch Defizite an den Hochschulen. Die hohe Komplexität transmedialer Strukturen zu vermitteln und diese dann auch noch mit qualitativ hochwertigem Inhalt zu versehen, das scheint in Deutschland (noch?) schwierig. Nerds arbeiten mehr in think tanks als in Programmchefbüros. Aber vielleicht wollen sie da auch gar nicht hin und man will sie da auch nur bedingt haben – wer weiß. Die Games-Lobby jedenfalls wird in Deutschland stärker und die Computer-Kids interessieren sich ja inzwischen auch für Parlamentssessel. Welche VR/AR-Games sie sich von dort aus einfallen lassen werden und welche Kampagnen global von ähnlichen Leuten heute schon gefahren werden – auch davon bekam man bei dieser Tagung eine gute Vorstellung. Obwohl einige schmunzelten, Grimme-Direktor Uwe Kammann hatte recht in seinem Schlusswort: An diesen beiden Tagen blickte die Welt auf Marl.